ANALOG SOUL
DSP ENGINE

독학 가이드 · 초급에서 고급까지

브라우저에서 도는 오디오 처리 엔진입니다. 여덟 개 모듈을 원하는 순서로 쌓아 소리를 다듬고, 손실 압축으로 잘려나간 고역을 다시 합성해 96kHz 또는 192kHz로 내보냅니다. 파일은 기기 밖으로 나가지 않습니다.

파일 COMP BBE TUBE EXCITER SG VINYL ATMOS 이 구간은 드래그로 순서 변경 in in in in in in in 모듈마다 진입 직전에 INPUT GAIN MASTER 항상 마지막

MASTER는 어디에 놓아도 언제나 체인의 끝에서 처리됩니다.

01처음 10분초급

설치할 것은 없습니다. HTML 파일 하나를 브라우저로 열면 그것이 프로그램 전체입니다. Chrome을 권합니다. 뒤에 나올 192kHz 기능이 다른 브라우저에서는 막히는 경우가 있습니다.

  1. 파일을 올립니다

    위쪽 영역에 오디오 파일을 끌어다 놓거나 클릭해서 고릅니다. wav, mp3, flac, ogg, aac, m4a를 읽습니다. 파일은 서버로 전송되지 않고 브라우저 메모리 안에서만 처리됩니다.

  2. 손대기 전 소리를 먼저 듣습니다

    무엇을 고칠지 정하려면 원래 소리를 알아야 합니다. 모듈 스위치를 전부 끄고 한 번 들어보세요. 이 한 번이 이후 모든 판단의 기준이 됩니다.

  3. 모듈을 하나만 켭니다

    각 모듈 오른쪽 위의 작은 스위치가 켜고 끄는 버튼입니다. 한 번에 하나씩 켜고 끄며 무엇이 달라지는지 확인하세요. 처음부터 여러 개를 켜면 어느 것이 무슨 일을 했는지 알 수 없게 됩니다.

  4. 스펙트럼을 함께 봅니다

    화면 위쪽에 좌우로 놓인 두 그래프가 원음과 처리된 소리입니다. 귀로 애매한 변화도 그림에서는 분명하게 보입니다.

  5. 내보냅니다

    아래쪽 내보내기 영역에서 형식을 고릅니다. 처음에는 WAV로 해보세요. 가장 빠르고 가볍습니다.

가장 먼저 알아야 할 함정

모듈을 켜면 대개 소리가 커집니다. 그리고 커진 소리는 그냥 더 좋게 들립니다. 효과가 실제로 있는지 판단하려면 켠 쪽과 끈 쪽의 음량을 비슷하게 맞춰놓고 비교해야 합니다. 각 모듈의 INPUT GAIN이나 MASTER의 OUTPUT GAIN으로 맞추세요. 이 습관 하나가 다른 모든 조언보다 중요합니다.

02화면 읽는 법초급

화면은 위에서 아래로 다섯 덩어리입니다.

파일 정보
길이, 샘플레이트, 채널 수, 용량.
스펙트럼 분석기
왼쪽이 원음, 오른쪽이 처리된 소리. 위에 붙은 X-AXIS 스위치로 가로축 범위를 정하고, 그래프를 클릭하면 스펙트로그램으로 바뀝니다.
재생 바
재생과 정지, 진행 막대. 막대를 클릭하면 그 지점으로 이동합니다.
처리 체인
여덟 개 모듈이 세로로 쌓여 있습니다. 위에서 아래 순서가 신호가 지나는 순서입니다. 모듈 머리의 손잡이를 끌어 순서를 바꿉니다.
내보내기
세 가지 형식과 초기화 버튼.

모듈 하나의 생김새

모든 모듈이 같은 구조입니다. 머리줄에 이름과 켜기 스위치가 있고, 본문 첫 줄이 INPUT GAIN, 점선 아래로 그 모듈 고유의 노브들이 옵니다. 켜진 모듈은 테두리에 불이 들어옵니다.

03신호가 흐르는 길초급

오디오 처리에서 순서는 결과를 바꿉니다. 포화를 걸고 압축하는 것과 압축하고 포화를 거는 것은 전혀 다른 소리가 됩니다. 앞 모듈이 만든 결과가 뒤 모듈의 입력이 되기 때문입니다.

기본 순서는 이렇게 짜여 있습니다.

위치모듈그 자리에 있는 이유
1COMP레벨을 먼저 고르게 만들어 뒤쪽 포화가 들쭉날쭉해지지 않게 합니다.
2BBE위상 보정은 원음에 가까운 깨끗한 신호에서 해야 의도대로 걸립니다.
3TUBE정돈된 신호 위에 배음을 입힙니다.
4EXCITER튜브 배음 위에 고역 공기감을 더합니다.
5SG전 대역의 밀도와 두께를 마무리로 정리합니다.
6VINYL음색 작업이 끝난 뒤 질감을 덮어야 자연스럽습니다.
7ATMOS공간은 완성된 소리 위에 펼쳐야 합니다.
8MASTER최종 균형과 음량 천장. 고정된 마지막입니다.

순서 바꾸기중급

모듈 머리 왼쪽의 손잡이를 끌어 위아래로 옮기면 처리 순서가 바뀝니다. MASTER는 예외로, 어디에 놓든 마지막에 처리됩니다.

  • TUBE를 COMP 앞으로. 포화된 피크를 압축이 잡아내므로 더 두껍고 단단해집니다.
  • VINYL을 맨 앞으로. 잡음과 흔들림까지 뒤쪽 모듈이 함께 처리해 훨씬 거칠어집니다.
  • EXCITER를 BBE 앞으로. BBE의 HI DEF가 만들어진 배음까지 함께 올려 더 화려해집니다.
재생에 바로 반영됩니다

바꾼 순서는 재생과 내보내기에 똑같이 적용됩니다. 재생 중에 순서를 바꾸면 재생 위치를 유지한 채 체인만 교체되므로 변화를 바로 들을 수 있습니다.

입력 게인중급

모듈마다 맨 위에 INPUT GAIN이 있습니다. 범위는 −24에서 +24dB이고, 그 모듈에 들어가기 직전의 레벨을 조절합니다. 모듈이 꺼져 있으면 게인도 체인에 끼지 않으므로 스위치를 껐는데 음량만 달라지는 일은 없습니다.

단순한 볼륨 조절이 아닙니다. 입력 레벨에 반응하는 모듈에서는 사실상 성격 조절 노브입니다.

  • TUBE와 EXCITER. 파형을 찌그러뜨리는 방식이라 입력이 커질수록 포화가 깊어집니다. DRIVE를 그대로 두고 입력만 올려도 거칠어집니다.
  • COMP. 입력을 3dB 올리는 것은 THRESHOLD를 3dB 내리는 것과 사실상 같습니다. 압축량을 미세하게 손볼 때 편합니다.
  • BBE와 SG. 필터와 셸빙 위주라 입력 게인은 대체로 음량만 바꿉니다.
−6dB의 뜻

dB는 로그 단위입니다. −6dB가 진폭 절반, +6dB가 두 배입니다. 이 프로그램은 슬라이더 값을 10^(dB/20)로 환산해 적용합니다.

04모듈 하나하나중급

아래 범위와 기본값은 프로그램에 실제로 설정된 값입니다. 모든 모듈에 −24~+24dB, 기본 0인 INPUT GAIN이 공통으로 붙으므로 표에서는 생략했습니다.

Compressor

다이나믹스 제어기본 1번

큰 소리를 눌러 작은 소리와의 격차를 줄입니다. 결과적으로 전체를 더 크게 올릴 여유가 생깁니다. 레벨을 고르게 만드는 것이 목적이라 체인 앞쪽에 둡니다.

노브범위 · 기본하는 일
THRESHOLD−60~0 dB · −18이 레벨을 넘는 소리부터 누르기 시작합니다. 내릴수록 더 많이 걸립니다.
RATIO1~20 · 4넘은 만큼을 얼마나 눌러 담을지. 4면 4dB 초과가 1dB로 줄어듭니다.
ATTACK0.1~200 ms · 10누르기 시작하는 속도. 짧으면 타격음이 뭉툭해지고, 길면 펀치가 살아납니다.
RELEASE10~3000 ms · 250손을 떼는 속도. 너무 짧으면 음량이 출렁거립니다.
MAKEUP0~24 dB · 4눌러서 줄어든 만큼 되올립니다.
KNEE0~40 · 10문턱 근처를 부드럽게 넘길지 딱 잘라 넘길지.

머리줄의 막대가 지금 몇 dB 눌리고 있는지 보여줍니다. 평소 3~6dB가 움직이고 가장 센 대목에서만 더 들어가면 무난합니다. 막대가 항상 끝까지 차 있다면 과한 설정입니다.

BBE Sonic Maximizer

위상 보정과 존재감기본 2번

스피커는 저음을 고음보다 늦게 내보냅니다. BBE는 저역을 일부러 더 지연시켜 타이밍을 맞추는 방식으로 선명함을 만듭니다. 단순한 EQ와 다른 점이 여기 있습니다.

노브범위 · 기본하는 일
LO CONTOUR0~100 · 40저역 위상 지연의 폭. 올리면 저음이 단단하게 모입니다.
PROCESS0~100 · 603.2kHz 부근을 들어올려 존재감을 냅니다. 최대 9dB.
HI DEF0~100 · 508kHz 위를 셸빙으로 올립니다. 최대 10dB.
주의

PROCESS를 올리면 사람 목소리의 치찰음이 함께 튑니다. 보컬이 있는 곡에서는 60을 넘기지 마세요.

Vacuum Tube

짝수 하모닉 포화기본 3번

진공관이 신호를 살짝 찌그러뜨릴 때 생기는 배음을 흉내냅니다. 원음에 없던 2배, 4배 주파수가 더해지면서 따뜻하고 두껍게 들립니다. 저역은 포화 경로를 우회시켜 탁해지지 않게 설계돼 있습니다.

노브범위 · 기본하는 일
DRIVE0~100 · 30찌그러뜨리는 정도. 30 아래는 은은하고 70을 넘으면 확실히 들립니다.
BIAS0~100 · 50파형의 위아래를 비대칭으로 만듭니다. 50에서 멀어질수록 짝수 배음이 늘어 관 냄새가 짙어집니다.
OUTPUT−12~+6 dB · 0포화 후 레벨 보정.
MIX0~100 · 50원음과 포화음의 비율.

MIX를 50 언저리로 두는 것을 권합니다. 포화음만 100%로 쓰면 배음은 풍성해지지만 원음의 또렷함이 사라집니다. 원음을 절반 남겨두면 두께와 선명함을 함께 가질 수 있습니다.

Exciter

고역 하모닉 에어기본 4번

지정한 주파수 위쪽만 따로 떼어내 배음을 만들고 다시 섞습니다. 고역을 그냥 올리는 EQ와 달리 없던 성분을 만들어 넣기 때문에, 원래 고역이 부족한 소스에서도 반응이 있습니다.

노브범위 · 기본하는 일
FREQ2~12 kHz · 6000이 주파수 위쪽을 재료로 씁니다. 낮출수록 중고역까지 건드립니다.
DRIVE0~100 · 40배음을 만드는 세기.
MIX0~100 · 35만든 배음을 얼마나 섞을지.
귀가 속는 지점

고역 강조는 귀가 가장 빨리 피로해지는 조작입니다. 처음에는 선명해진 것 같다가 몇 분 뒤 거슬리기 시작합니다. 설정하고 잠시 쉬었다가 다시 들어보세요. 대개 처음 정한 값이 과합니다.

Soundgoodizer

멀티밴드 하모닉 인핸서기본 5번

저·중·고 세 대역을 나눠 각각 다른 세기로 포화시킨 뒤 다시 합칩니다. 대역마다 필요한 처리가 다르다는 발상입니다. 네 개의 프리셋이 있습니다.

프리셋성격대역 분할
AWarm & Punchy — 따뜻하고 단단하게250Hz · 4kHz
BBright & Airy — 밝고 트이게180Hz · 6kHz
CFull & Rich — 꽉 차고 풍성하게300Hz · 3.5kHz
DCrispy & Detailed — 또렷하고 섬세하게200Hz · 8kHz
노브범위 · 기본하는 일
AMOUNT0~100 · 50전체 적용량. 이것만 움직여도 충분한 경우가 많습니다.
LOW SAT0~100 · 60저역 포화.
MID SAT0~100 · 50중역 포화. 보컬과 스네어가 여기 있습니다.
HI SAT0~100 · 40고역 포화.
STEREO0~100 · 55좌우 폭.

프리셋을 고르면 아래 노브들이 그 값으로 채워집니다. 거기서부터 손보면 됩니다.

Vinyl Record

턴테이블 시뮬레이션기본 6번

LP로 들을 때 따라오는 것들을 더합니다. 음질을 좋게 하는 모듈이 아니라 의도적으로 결함을 넣는 모듈입니다.

노브범위 · 기본하는 일
CRACKLE0~100 · 30먼지와 흠집에서 나는 탁탁거림.
WOBBLE0~100 · 25회전 불균일로 생기는 음정 흔들림.
WEAR0~100 · 40닳은 판 특유의 고역 감쇠.
CROSSTALK0~100 · 20좌우 채널이 서로 새어드는 정도. 스테레오가 좁아집니다.

모듈 안의 작은 파형 그림이 지금 설정된 CRACKLE 양을 눈으로 보여줍니다.

Dolby Atmos

공간 시뮬레이터기본 7번

실제 Atmos 규격이 아니라, 두 채널 안에서 공간감을 흉내내는 처리입니다. 초기 반사와 잔향을 만들어 넓이와 거리를 만듭니다.

성격잔향 · 초기 반사
CINEMA영화관1.8s · 22ms
CONCERT공연장2.4s · 35ms
STADIUM경기장3.2s · 55ms
STUDIO스튜디오, 가장 좁음0.4s · 8ms
CLUB클럽0.9s · 15ms
노브범위 · 기본하는 일
SPACE0~100 · 60공간의 크기.
HEIGHT0~100 · 45위쪽에서 오는 느낌.
DEPTH0~100 · 50앞뒤 거리감.
REVERB0~100 · 35잔향의 양.
OBJECT MIX0~100 · 40소리를 개별 물체처럼 배치하는 정도.
DRY/WET0~100 · 60원음과 공간음의 비율.
이어폰으로 확인하세요

공간 처리는 스피커에서 좋게 들려도 이어폰에서 어지럽거나 가운데가 빈 소리가 되기 쉽습니다. DRY/WET을 60 아래로 두면 대체로 안전합니다.

Mastering Chain

4밴드 압축 · 리미터 · 스테레오고정 마지막

마지막 정리 단계입니다. 신호를 네 대역으로 나눠 각각 압축한 뒤 다시 합치고, 스테레오 폭을 정하고, 리미터로 천장을 막습니다.

대역범위담당
1~120 Hz킥과 베이스의 몸통
2120~500 Hz따뜻함과 두께
3500~5k Hz보컬과 악기의 본체
45k Hz 이상공기감과 치찰음
노브범위 · 기본하는 일
LOW COMP1~10 · 2저역 압축비.
MID COMP1~10 · 3중역 압축비.
HIGH COMP1~10 · 2고역 압축비.
STEREO WIDTH0~200 · 110100이 원본. 아래는 좁아지고 0이면 모노입니다.
CEILING−6~0 dB · −0.3절대 넘지 않을 천장.
OUTPUT GAIN−12~+12 dB · 0최종 음량.
CEILING을 0으로 두지 마세요

mp3나 AAC로 다시 인코딩하면 파형이 조금 달라지면서 0dB를 넘는 지점이 생깁니다. 기본값 −0.3dB는 그 여유를 남겨둔 값이고, −1.0dB까지 내려도 괜찮습니다.

STEREO WIDTH를 150 이상으로 올렸다면 한 번은 모노로 들어보세요. 폭을 넓히는 처리는 좌우를 상쇄시키기 때문에, 모노로 합쳤을 때 특정 악기가 사라지는 일이 생깁니다.

05고해상도 복원이 프로그램의 핵심

HD RESTORE와 ULTRA HD RESTORE는 이 프로그램에서 가장 공을 들인 기능이자 가장 오해받기 쉬운 기능입니다. 다른 모듈이 있는 소리를 다듬는다면, 이 기능은 없어진 소리를 만들어 넣습니다. 그래서 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 없는지 아는 것이 특히 중요합니다.

무엇을 하는가초급

mp3나 AAC 같은 손실 압축은 용량을 줄이려고 높은 주파수를 통째로 버립니다. 128kbps mp3는 보통 16kHz 위를, 320kbps도 20kHz 언저리를 잘라냅니다. 스펙트럼으로 보면 그 지점에서 신호가 절벽처럼 떨어지고 위는 완전한 침묵입니다.

이 기능은 그 절벽을 찾아내고, 남아 있는 아래쪽 신호에서 배음을 계산해 빈 자리를 채웁니다. 그리고 96kHz 또는 192kHz로 저장합니다.

먼저 분명히 해둘 것

버려진 원본 데이터는 어디에도 남아 있지 않습니다. 되살릴 방법은 없습니다. 이 기능이 만드는 것은 원본과 그럴듯하게 어울리는 새 신호이지 원본이 아닙니다. 복원은 편의상 쓰는 말이고 정확히는 합성입니다. mp3를 넣고 돌린다고 CD 음질이 되지 않으며, 그렇게 되는 프로그램은 세상에 없습니다.

왜 필요한가중급

복원이 원본을 되살리지 못한다면 왜 하는가. 이유는 두 가지입니다.

첫째, 절벽 자체가 부자연스럽기 때문입니다. 자연의 소리 중 16kHz에서 딱 끊기는 것은 없습니다. 현악기든 심벌이든 고역으로 갈수록 서서히 잦아듭니다. 손실 압축이 만든 수직 절벽은 귀가 직접 인식하지는 못해도 전체 인상을 답답하게 만듭니다. 그 경계를 부드럽게 이어주면 막힌 느낌이 줄어듭니다.

둘째, 잘린 대역의 아랫부분은 실제로 들리는 영역이기 때문입니다. 128kbps mp3라면 16kHz부터 잘렸을 텐데, 16~20kHz는 나이와 사람에 따라 충분히 들리는 구간입니다. 여기가 채워지면 차이를 느낄 수 있습니다. 반면 20kHz 위는 아무리 잘 합성해도 들리지 않습니다.

알고리즘 해부고급

내부에서 벌어지는 일을 순서대로 보겠습니다. 이 부분을 이해하면 노브를 왜 그렇게 돌려야 하는지가 저절로 풀립니다.

  1. 목표 샘플레이트로 올립니다

    HD는 96kHz, ULTRA HD는 192kHz로 리샘플링합니다. 이 단계 자체로는 음질이 좋아지지 않습니다. 단지 위쪽에 신호를 써넣을 자리가 생길 뿐입니다. 44.1kHz 파일은 원리상 22.05kHz 위를 담을 수 없고, 96kHz가 되면 48kHz까지 담을 수 있습니다.

  2. 파일 전체를 훑어 평균 스펙트럼을 구합니다

    4096점 FFT로 파일 곳곳을 표본 조사해 주파수별 평균 세기를 구하고, 8개 빈 단위로 매끄럽게 다듬습니다. 한 순간만 보면 우연히 고역이 없는 조용한 대목에 속을 수 있어서 전체를 봅니다.

  3. 절벽 지점을 찾습니다

    1~4kHz의 평균 레벨을 기준으로 삼고, 높은 쪽에서 내려오면서 연속된 12개 빈의 평균이 기준보다 30dB 이상 낮지 않은 첫 지점을 찾습니다. 거기가 신호가 살아 있는 상단입니다. 그다음 그 위가 실제로 15dB 이상 뚝 떨어지는지 검증하고, 아니면 20dB 급락 지점을 다시 찾습니다. 코드에서는 이 지점을 cutBin이라 부릅니다.

  4. 배음을 위로 옮겨 씁니다

    아래쪽의 살아 있는 성분을 2배, 4배, 8배, 16배, 32배, 64배, 128배 주파수 자리에 복사합니다. 세기는 배수가 올라갈수록 절반씩 줄어 1/2, 1/4, 1/8 … 1/128이 됩니다. 위상은 원래 성분의 것을 그대로 씁니다.

    이 배치에는 근거가 있습니다. 현악기나 관악기 같은 자연 악기의 배음은 차수가 올라갈수록 대체로 이런 비율로 줄어듭니다. 그래서 합성한 고역이 원래 있었던 것처럼 어울립니다.

  5. 경계를 겹쳐서 잇습니다

    절벽의 75% 지점부터 원음을 서서히 줄이고 합성음을 서서히 올려 코사인 곡선으로 교차시킵니다. 배음끼리도 서로의 구간을 25%씩 침범하며 겹칩니다. 이렇게 하지 않으면 이어붙인 자리마다 빈틈이 생겨 금속성 울림이 납니다.

  6. 튀는 부분을 다듬습니다

    합성한 구간에 가우시안 평활을 적용해 유난히 솟은 주파수를 눌러줍니다. 이것을 건너뛰면 특정 음에서 삐 소리가 섞입니다.

  7. 시간 축으로 되돌립니다

    역FFT로 파형을 복구하고 1024 샘플씩 겹쳐가며 이어붙입니다. 창 함수의 제곱을 누적해 나누는 방식이라 이음매에서 음량이 출렁이지 않습니다.

  8. 음량을 원래대로 맞춥니다

    고역을 더했으니 전체 에너지가 커졌습니다. 처리 전 RMS와 비교해 커진 만큼 되돌리고, 마지막으로 0.99를 넘는 지점을 눌러 클리핑을 막습니다. 덕분에 기능을 켜고 꺼도 음량이 크게 뛰지 않아 비교가 공평합니다.

HD와 ULTRA HD중급

HD RESTOREULTRA HD RESTORE
샘플레이트96 kHz192 kHz
비트 심도24 bit 정수32 bit 부동소수
담을 수 있는 상한48 kHz96 kHz
1분당 용량 (스테레오)약 33 MB약 92 MB
처리 시간보통HD의 두 배 이상

중요한 것은 ULTRA HD가 HD를 두 번 처리한 것이 아니라는 점입니다. 같은 알고리즘을 192kHz에서 한 번만 돌립니다. 초기에는 HD 결과에 한 번 더 거는 방식이었는데, 합성 과정에서 생기는 미세한 잡음이 두 배로 쌓여 오히려 나빠졌습니다. 그래서 단일 패스로 바꿨습니다.

따라서 ULTRA HD가 HD보다 항상 낫다고 말하기 어렵습니다. 얻는 것은 48~96kHz 구간이 채워지는 것뿐인데 그 구간은 사람이 들을 수 없고, 치르는 대가는 세 배의 용량과 두 배 이상의 시간입니다.

권장

일상적인 감상용이라면 HD로 충분합니다. ULTRA HD는 보관용 마스터를 만들거나, 이후 다른 프로그램에서 추가 처리를 할 예정이라 여유분을 남겨두고 싶을 때 쓰세요.

노브 다루기중급

노브범위 · 기본하는 일
HF SYNTH0~100 · 60HD에서 합성한 고역의 세기.
SMOOTH0~100 · 40합성 구간의 평활 강도. 커널 반경과 적용 비율을 함께 정합니다.
UHF SYNTH0~100 · 50ULTRA HD에서 합성한 고역의 세기.
SMOOTH (UHD)0~100 · 35ULTRA HD 쪽의 평활 강도. 예전 이름은 AIR MIX였습니다.

HF SYNTH와 UHF SYNTH는 합성 배음의 전체 세기를 정합니다. 0이면 배수 0.5, 100이면 1.5가 되어 최대와 최소가 세 배 차이입니다. 0으로 내려도 합성이 아예 꺼지지는 않고 절반 세기로 들어갑니다.

SMOOTH는 무엇을 바꾸는가

합성한 고역에는 유난히 솟은 주파수가 남기 쉽고, 그대로 두면 특정 음에서 삐 소리가 섞입니다. SMOOTH는 이것을 눌러주는 정도입니다. 값에 따라 가우시안 커널의 반경과 적용 비율이 함께 커집니다.

SMOOTH커널 반경적용 비율성격
00%평활 없음. 또렷하지만 스파이크가 남을 수 있습니다.
20220%아주 가볍게.
40240%기본값. 대부분의 소스에 무난합니다.
60~80360~80%거친 합성음을 다듬을 때.
1004100%가장 매끄럽지만 고역이 무뎌집니다.

SYNTH를 높게 쓸수록 SMOOTH도 함께 올리는 것이 보통입니다. 합성량이 많으면 튀는 지점도 많아지기 때문입니다. 심벌에서 쇳소리가 들리는데 SYNTH를 내리고 싶지 않다면 SMOOTH를 먼저 올려보세요.

어느 값에서 시작할까

소스잘린 지점권장 SYNTH이유
128kbps mp3~16 kHz60~75채울 구간이 넓고 그중 상당수가 들리는 영역입니다.
320kbps mp3~20 kHz40~55채울 구간이 좁고 대부분 안 들리는 영역이라 과하면 손해입니다.
CD 음질 wav없음0~30자를 것이 없어 22kHz 위에만 얹힙니다. 효과가 거의 없습니다.
오래된 녹음10~14 kHz50~65원래 그 위가 녹음되지 않은 것이라 과하면 이질적입니다.
과하면 이렇게 들립니다

심벌과 하이햇에 쇳소리가 섞이고, 치찰음이 날카로워지며, 조용한 대목에서 배경이 사각거립니다. 이런 징후가 보이면 SYNTH를 10씩 내리세요.

LIVE 모드고급

HD와 ULTRA HD 칸에 각각 LIVE 스위치가 있습니다. 켜면 내보내기 전에 복원된 소리를 바로 들을 수 있습니다. 두 스위치는 동시에 켜지지 않습니다.

왜 준비 시간이 걸리는가

복원 알고리즘은 시작하기 전에 파일 전체를 훑어 절벽 지점을 찾아야 합니다. 지금 흘러나오는 1초만 보고는 결정할 수 없습니다. 그래서 실시간 스트리밍 처리가 원리적으로 불가능합니다. 대신 스위치를 켜는 순간 전체를 미리 복원해 저장해두고 그 결과를 재생합니다. 진행 막대가 뜨는 것이 그 과정입니다.

한 번 만든 결과는 보관됩니다. 껐다 켜는 것은 즉시 전환되고, HF SYNTH를 바꿨을 때만 다시 만듭니다. 슬라이더는 손을 뗐을 때 반응하므로 끄는 동안 계속 재계산되지는 않습니다.

샘플레이트가 바뀝니다

LIVE를 켜면 오디오 엔진 자체가 96kHz 또는 192kHz로 다시 만들어집니다. 모듈 머리줄에 실제 적용된 값이 표시됩니다. 기기가 그 속도를 받아주지 못하면 장치 제한이라고 뜨고 가능한 값으로 내려갑니다.

듣는 소리와 파일이 완전히 같지는 않습니다

내보내기는 DSP를 먼저 걸고 그 결과에 복원을 적용합니다. LIVE는 원음을 먼저 복원하고 그 위에 DSP를 얹습니다. 순서를 뒤집은 이유는, 노브를 돌릴 때마다 전체를 다시 복원해야 한다면 실시간이라 부를 수 없기 때문입니다. 차이가 크지는 않지만 최종 판단은 내보낸 파일로 하세요.

또 하나. 내보내기는 LIVE 스위치를 무시합니다. LIVE를 켜고 듣다가 WAV로 내보내면 그 파일에는 복원이 들어가지 않습니다. 복원을 파일에 담으려면 HD나 ULTRA HD 버튼으로 내보내야 합니다. 반대로 LIVE를 켠 채 HD로 내보내도 복원이 두 번 걸리지는 않습니다. 내보내기는 언제나 원본에서 새로 시작합니다.

정말 들리는가고급

솔직하게 정리하겠습니다.

20kHz 위는 들리지 않습니다. 젊고 청력이 좋아도 대개 18~20kHz가 한계이고 나이가 들면 더 내려갑니다. HD가 채우는 20~48kHz, ULTRA HD가 채우는 48~96kHz는 직접 들리는 소리가 아닙니다.

재생 장비가 대부분 걸러냅니다. 출력 장치가 48kHz로 돌아가면 24kHz 위는 변환 과정에서 사라집니다. 96kHz를 지원하는 DAC이 있어야 48kHz까지 나가고 192kHz는 더 드뭅니다.

그럼에도 차이가 나는 지점이 있습니다. 손실 압축이 16kHz에서 잘랐다면 16~20kHz는 들리는 영역이고 이 기능이 실제로 채웁니다. 저비트레이트 소스에서 효과가 가장 크고, 원본이 좋을수록 효과가 작아지는 것은 이 때문입니다.

한 문장으로

128kbps mp3에는 쓸 만하고, 320kbps에는 미묘하며, 무손실 원본에는 의미가 없습니다.

직접 검증하기고급

귀만으로는 판단하기 어려우니 눈으로 확인하는 절차를 권합니다.

  1. 스펙트로그램으로 바꿉니다

    스펙트럼 그래프를 클릭합니다. 시간에 따른 주파수 분포가 색으로 나타납니다.

  2. 가로축을 고정합니다

    X-AXIS 스위치를 192에 놓습니다. 이러면 LIVE를 켜고 꺼도 축이 움직이지 않아 같은 자리끼리 비교할 수 있습니다.

  3. 원음의 절벽을 확인합니다

    LIVE를 끈 상태로 재생합니다. 왼쪽 그래프에서 특정 높이 위가 새까맣게 비어 있다면 그 지점이 손실 압축이 자른 곳입니다. 비어 있지 않다면 이 기능으로 얻을 것이 별로 없습니다.

  4. LIVE를 켜고 비교합니다

    같은 구간을 다시 재생합니다. 비어 있던 영역에 색이 들어차면 복원이 작동한 것입니다. 아래쪽 무늬와 비슷한 결로 이어지면 잘 된 것이고, 아래와 무관한 균일한 띠가 생겼다면 SYNTH가 과합니다.

  5. 음량을 맞추고 귀로 확인합니다

    마지막은 귀입니다. 켠 쪽과 끈 쪽을 번갈아 들으며 차이를 찾습니다. 차이를 모르겠다면 그 소스에는 이 기능이 필요하지 않다는 뜻입니다. 그것도 유효한 결론입니다.

06스펙트럼 분석기중급

왼쪽이 원음, 오른쪽이 처리된 소리입니다. 원음은 모든 모듈에 들어가기 직전에서 갈라낸 신호라 어떤 처리도 거치지 않았습니다.

두 가지 보기

그래프를 클릭하면 전환됩니다. 두 그래프는 항상 함께 바뀝니다.

막대 보기
지금 이 순간의 주파수별 세기입니다. 가로가 주파수(로그), 세로가 음압입니다. 세로축에 10dB 간격으로 −30에서 −100dB까지 눈금이 붙고, 넓은 화면에서 어디서든 읽을 수 있도록 숫자가 가로로 네 번 반복됩니다. 막대 위의 가는 선은 최근 최고치가 천천히 내려오는 표시입니다.
스펙트로그램 보기
시간이 쌓이는 모습입니다. 가로가 시간(오른쪽이 현재), 세로가 주파수(위가 고역), 색이 음압입니다. 약 8초 분량이 흘러갑니다. 고역이 어디서 잘렸는지 보려면 이쪽이 훨씬 분명합니다.

색이 뜻하는 것

−100 dB · 무음−30 dB · 최대

좌우 그래프가 같은 색 눈금을 씁니다. 그래야 같은 색이 같은 음압을 뜻하고 비교가 성립합니다.

X-AXIS 스위치

가로축 범위를 정합니다. 숫자는 샘플레이트이고 실제 상한은 그 절반입니다.

위치표시 범위쓰임
순응엔진에 맞춰 자동평소 상태.
4820Hz~24kHz들리는 영역만 크게 보고 싶을 때.
9620Hz~48kHzHD 복원 결과를 볼 때.
19220Hz~96kHzULTRA HD 결과를 볼 때, 그리고 축 고정 비교용.

고정한 범위가 실제 데이터보다 넓으면 데이터가 끝나는 자리에 점선이 그어지고 오른쪽이 어둡게 덮입니다. 없는 신호를 있는 것처럼 보이지 않게 하기 위한 표시입니다.

이 스위치가 유용한 순간

순응 상태에서 LIVE를 켜면 축이 갑자기 넓어지면서 같은 1kHz 성분이 화면상 다른 자리로 옮겨갑니다. 192로 고정해두면 축이 움직이지 않아 복원으로 무엇이 새로 채워졌는지만 순수하게 보입니다.

07내보내기초급

형식사양고역 복원1분당 용량
WAV원본 SR · 16bit없음약 10 MB
HD RESTORE96kHz · 24bit적용약 33 MB
ULTRA HD192kHz · 32bit적용약 92 MB

모두 WAV 컨테이너입니다. 32bit는 부동소수 형식이라 일부 오래된 재생기가 읽지 못할 수 있습니다.

처리는 세 단계입니다. 목표 샘플레이트로 리샘플링하고, DSP 체인을 통과시키고, 고역을 합성합니다. 진행 막대에 지금 무엇을 하는지 표시됩니다.

메모리에 관하여

192kHz 32bit 스테레오는 분당 약 92MB입니다. 5분 곡이면 460MB이고, 처리 중에는 원본 버퍼와 인코딩 버퍼가 함께 존재하므로 실제 사용량은 그 두세 배가 됩니다. 예상 크기가 1.8GB를 넘으면 시작 전에 막고 알려줍니다.

Firefox와 Safari는 192kHz를 아예 거부하는 경우가 있습니다. 시작 전에 확인해서 지원하지 않으면 메시지를 띄우므로, 그때는 Chrome을 쓰거나 HD로 내보내면 됩니다.

08상황별 설정중급

출발점으로 쓰시고, 반드시 귀로 확인한 뒤 조정하세요.

저비트레이트 mp3 되살리기

이 프로그램이 가장 잘하는 일입니다. HD LIVE를 켜고 HF SYNTH 65에서 시작합니다. BBE의 HI DEF를 40 정도로 올려 위쪽을 살짝 열고, MASTER의 CEILING은 −0.5dB. 나머지 모듈은 끕니다. 복원 결과를 판단하는 데 다른 처리가 끼면 방해가 됩니다. 판단이 끝난 뒤에 색을 입히세요.

밋밋한 녹음에 온기 더하기

TUBE를 DRIVE 35, BIAS 60, MIX 45로 켭니다. SG를 프리셋 A, AMOUNT 40으로 더합니다. TUBE의 INPUT GAIN을 +3dB 올리면 DRIVE를 더 올리지 않고도 포화가 깊어집니다. COMP는 RATIO 3, THRESHOLD −20 정도로 가볍게.

보컬을 앞으로

BBE의 PROCESS를 55로 올립니다. 3.2kHz 부근이 들리면서 목소리가 앞으로 나옵니다. 치찰음이 튀면 EXCITER의 FREQ를 8kHz 위로 올려 겹치지 않게 하고 MIX는 25 아래로. MASTER의 MID COMP를 3.5로 올리면 목소리 레벨이 더 고르게 유지됩니다.

LP처럼 듣기

VINYL을 CRACKLE 25, WOBBLE 20, WEAR 45, CROSSTALK 30으로 켭니다. TUBE를 DRIVE 40으로 함께 켜면 훨씬 그럴듯해집니다. MASTER의 STEREO WIDTH는 95로 살짝 좁히세요. LP는 원래 좌우가 넓지 않습니다.

보관용 마스터 만들기

모듈을 모두 끄거나 최소한만 켜고 ULTRA HD로 내보냅니다. UHF SYNTH는 40 이하로 절제합니다. 나중에 다른 프로그램에서 작업할 파일이라면 지금 색을 많이 입히지 않는 편이 낫습니다. CEILING은 −1.0dB로 여유를 크게 둡니다.

09문제 해결초급

내보내기 버튼을 눌러도 아무 일이 없습니다
이전 내보내기가 오류로 끝나 잠금이 풀리지 않았을 수 있습니다. 페이지를 새로 고치면 풀립니다. 192kHz에서 자주 생기던 문제라 지금은 시작 전에 지원 여부를 확인하도록 고쳐져 있습니다.
192kHz만 실패합니다
브라우저가 지원하지 않거나 메모리가 부족한 경우입니다. Chrome을 쓰거나, 더 짧은 파일로 시도하거나, HD로 내보내세요.
다운로드가 시작되다 멈춥니다
디스크 여유 공간을 확인하세요. 192kHz는 예상보다 훨씬 큽니다.
LIVE를 켜니 소리가 끊깁니다
엔진이 높은 샘플레이트로 돌면서 부하가 커진 상태입니다. 다른 탭을 닫거나 HD 쪽으로 내려보세요.
복원을 켜도 스펙트럼에 변화가 없습니다
원본에 자를 것이 없는 경우입니다. 무손실 파일이라면 정상적인 결과입니다. X-AXIS를 96 이상으로 놓아야 새로 채워진 영역이 화면에 들어옵니다.
SMOOTH를 움직여도 차이를 모르겠습니다
합성량이 적으면 평활할 대상도 적어 차이가 작습니다. SYNTH를 70 이상으로 올린 뒤 SMOOTH를 0과 100으로 번갈아 두고 심벌이 나오는 구간에서 비교해보세요. LIVE 모드에서는 슬라이더를 놓는 순간 다시 복원하므로 잠시 기다려야 합니다.
처리한 소리가 더 나쁩니다
대개 과했기 때문입니다. 모든 값을 절반으로 줄이고 다시 들어보세요. 그래도 나쁘면 모듈을 하나만 남기고 전부 끈 다음 처음부터 쌓아 올리세요.

10알려진 제한고급

지금 버전에서 분명히 알고 써야 할 것들입니다.

  • LIVE와 내보내기의 처리 순서가 반대입니다. LIVE는 복원 후 DSP, 내보내기는 DSP 후 복원입니다.
  • 파일의 원래 샘플레이트가 보존되지 않습니다. 디코딩 시점에 기기 기본값으로 변환됩니다. WAV 내보내기의 원본 SR은 그 값을 뜻합니다.
  • 복원은 되돌리는 것이 아니라 만들어내는 것입니다. 결과물을 원본과 동일하다고 표시해 배포하면 안 됩니다.
  • Atmos는 상표가 뜻하는 규격이 아닙니다. 두 채널 안에서의 공간감 시뮬레이션입니다.

11용어 사전초급

샘플레이트
1초에 소리를 몇 번 기록하는지. CD는 44,100번입니다. 높을수록 더 높은 주파수를 담을 수 있습니다.
나이퀴스트 주파수
샘플레이트의 절반. 담을 수 있는 주파수의 이론적 상한입니다. 96kHz로 기록하면 48kHz까지 담깁니다.
비트 심도
한 번 기록할 때 쓰는 정밀도. 16bit는 65,536단계, 24bit는 약 1,678만 단계입니다.
배음
기본음의 정수배 주파수. 같은 음정이라도 악기마다 다르게 들리는 이유입니다.
dB
소리 크기의 단위. 로그 척도라 6dB 차이가 진폭 두 배입니다.
RMS
파형의 평균적인 에너지. 순간 최대치가 아니라 체감 음량에 가깝습니다.
FFT
파형을 주파수별 세기로 바꾸는 계산. 스펙트럼 그래프가 이것으로 그려집니다.
STFT
긴 소리를 짧게 잘라 각 조각에 FFT를 적용하는 방식. 시간에 따른 변화를 볼 수 있습니다.
포화
파형의 봉우리를 부드럽게 눌러 배음을 만드는 처리. 진공관과 테이프의 특성입니다.
손실 압축
덜 중요한 정보를 버려 용량을 줄이는 방식. mp3, AAC가 여기 속하고 버린 것은 돌아오지 않습니다.